
싱크 — 슬레이트와 타임코드
- 1잼 — 기준 시계의 타임코드를 카메라와 녹음기에 같은 값으로 맞춰요.
- 2슬레이트 — 막대가 처음 닿는 프레임과 파형의 첫 피크가 같은 순간이에요.
슬레이트는 장비가 없어도 되는 가장 확실한 기준이에요. 씬·컷·테이크를 소리 내어 읽고 막대를 한 번 치면, 편집에서 화면은 막대가 닿는 첫 프레임을, 소리는 딱 소리의 시작을 찾아 맞춰요. 시작에 치지 못했으면 끝에서 거꾸로 들고 치는 엔드 슬레이트로 남기고, 녹음하지 않는 테이크는 MOS로 표시해요.
타임코드는 「시:분:초:프레임」 형식의 시각 정보예요. 녹음기나 타임코드 발생기를 기준 시계로 삼아 카메라와 녹음기에 같은 값을 맞추고, 같은 프레임레이트로 기록하게 해요. 그러면 편집 프로그램이 파일의 타임코드를 읽어 여러 테이크를 한 번에 맞출 수 있어요. 장비의 시계는 시간이 지나면 조금씩 어긋날 수 있어서 배터리를 갈거나 긴 휴식 뒤에는 다시 맞추는 것이 안전해요. 타임코드를 써도 슬레이트는 함께 쳐서 확인용 기준을 남기는 경우가 많아요.
- 카메라 참고 소리 — 카메라 내장 마이크로 함께 녹음한 소리는 품질은 낮지만, 편집 프로그램이 녹음기 파형과 비교해 맞추는 데 쓸 수 있어요.
- 가까운 컷의 슬레이트 — 배우 얼굴 가까이에서는 막대를 작게 쳐요. 소리가 너무 크면 배우가 놀라고 레벨도 넘쳐요.
- 여러 대 카메라 — 모든 카메라가 같은 슬레이트를 보게 하거나 카메라마다 따로 쳐서, 어느 카메라도 기준을 놓치지 않게 해요.
녹음 형식과 트랙
- 샘플레이트·비트 깊이 — 영상 작업에서는 48kHz·24비트를 널리 써요. 작품 전체를 같은 설정으로 맞추고 후반 팀과 미리 확인해요.
- 파일 형식 — 녹음기는 보통 씬·테이크·트랙 이름 같은 정보를 파일 안에 함께 담는 방송용 WAV(BWF)로 기록해요.
- 멀티트랙 — 붐과 핀마이크를 마이크마다 따로 녹음한 트랙(아이소 트랙)과, 녹음기사가 이를 섞은 믹스 트랙을 함께 남겨요.
- 믹스 트랙 — 촬영 당일 편집용 프리뷰와 데일리에 쓰여요. 최종 믹싱은 후반에서 아이소 트랙으로 다시 해요.
- 트랙 이름 — 「1 붐, 2 핀 배우A, 3 핀 배우B」처럼 녹음기에 이름을 넣어 두면 후반이 헷갈리지 않아요.
룸톤과 와일드 트랙
룸톤은 모두 조용히 멈춘 채 그 장소의 바탕 소리만 30초에서 1분쯤 녹음한 거예요. 편집에서 대사를 자르거나 이을 때 생기는 빈틈을 이 소리로 메워야 장면이 끊겨 들리지 않아요. 조명과 장비를 촬영 때와 같은 상태로 두고, 장소나 상황이 바뀌면 다시 녹음해요.
- 와일드 대사 — 테이크에서 소음이 겹친 대사를 카메라 없이 그 자리에서 다시 녹음해요. 같은 공간의 소리라 후시녹음보다 자연스럽게 붙기 쉬워요.
- 와일드 효과음 — 문 여닫는 소리, 차 시동, 발소리처럼 그 장소에서만 나는 소리를 따로 받아 둬요. 후반의 효과음·폴리 작업에서 참고나 재료가 돼요.
- 앰비언스 — 거리, 숲, 사무실처럼 장면 전체에 까는 주변 소리를 길게 녹음해요.
녹음 리포트에 적는 칸
| 구분 | 적는 내용 |
|---|---|
| 머리 | 작품명, 회차, 날짜, 사운드 롤(녹음 카드·폴더 번호), 녹음기사, 붐 오퍼레이터 |
| 녹음 설정 | 샘플레이트·비트 깊이, 타임코드 프레임레이트, 트랙 구성(트랙마다 어떤 마이크인지) |
| 테이크마다 | 파일 이름, 씬·컷·테이크, 시작 타임코드, OK·NG·KEEP |
| 비고 | 비행기 소리, 옷 스침, 클리핑, 엔드 슬레이트, 룸톤·와일드 트랙 여부 |
녹음 리포트는 사운드 롤마다 한 장씩 써요. 후반 팀은 이 기록으로 소리 파일을 찾고, 어느 트랙을 쓸지, 어떤 테이크에 문제가 있는지 미리 알아요. 카메라 리포트와 같은 씬·컷·테이크 표기를 쓰면 두 기록을 바로 맞대어 볼 수 있어요.
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