
한눈에 보는 순서
후반의 기준점은 픽처 락이에요. 락 전에는 컷이 계속 바뀌니 색이나 소리를 정밀하게 만지면 다시 해야 해요. 그래서 편집이 끝나 컷 길이가 고정되면 그 버전을 기준으로 색보정·사운드·VFX 팀이 동시에 일을 시작해요.
데이터 인수에서 프록시까지
- 01데이터 인수현장 데이터 담당에게 원본과 데이터 로그를 받아요. 사본을 두 곳 이상에 두고 체크섬으로 원본과 같은지 확인한 뒤에 작업을 시작해요.
- 02정리촬영일·카드 번호 순으로 폴더를 나누고, 카메라 리포트와 녹음 리포트를 같이 보관해요. 원본 파일 이름은 바꾸지 않아요.
- 03동기화슬레이트를 치는 순간의 소리와 화면을 맞추거나, 카메라와 녹음기의 타임코드를 맞춰 영상과 소리를 한 클립으로 묶어요.
- 04프록시 만들기원본보다 가볍게 변환한 편집용 사본을 만들어요. 이름과 타임코드를 원본과 똑같이 두어야 나중에 원본으로 다시 이을 수 있어요.
- 05데일리 확인감독과 촬영감독이 그날 찍은 분량을 보며 초점·노출·소리 문제를 일찍 찾아요. 다시 찍어야 할 컷은 빨리 알려야 일정에 넣을 수 있어요.
OK컷과 KEEP 고르기
현장에서는 테이크마다 OK·NG·KEEP을 판정해 제작일보와 스크립터 기록, 카메라 리포트에 남겨요. 편집자는 이 기록으로 OK 테이크부터 보고, KEEP으로 표시된 테이크를 다음 후보로 둬요. KEEP은 OK는 아니지만 표정이나 특정 대사가 좋아서 살려 둔 테이크예요.
NG라도 앞부분이나 리액션만 쓸 수 있는 경우가 있어요. 그래서 판정과 함께 「후반 대사 좋음」 「끝부분 초점 나감」처럼 이유를 짧게 적어 두면 편집에서 찾는 시간이 크게 줄어요.
스크립터 기록에는 테이크마다 대사가 바뀐 곳, 소품 위치나 손 방향 같은 연결 정보, 감독의 한마디가 담겨요. 편집자는 이 기록으로 앞뒤 컷이 이어지는 테이크를 고르고, 기록에 없는 컷이 나오면 현장에 물어 확인해요.
어셈블에서 픽처 락까지
| 단계 | 하는 일 | 주로 보는 사람 |
|---|---|---|
| 어셈블 | 고른 테이크를 대본 순서대로 늘어놓아 전체 분량을 확인해요 | 편집자 |
| 러프컷 | 씬 순서와 리듬을 잡고 이야기가 통하는지 봐요. 길이는 아직 넉넉해요 | 감독·편집자 |
| 파인컷 | 프레임 단위로 컷 지점을 다듬고 길이를 목표에 맞춰요 | 감독·프로듀서 |
| 픽처 락 | 컷 길이를 더는 바꾸지 않기로 정하고 후반 팀에 넘겨요 | 감독·프로듀서·제작사 |
편집본은 「러프컷 v3」처럼 단계와 버전 번호, 날짜를 붙여 내보내요. 의견은 타임코드와 함께 받아야 어느 컷 이야기인지 헷갈리지 않아요. 여러 사람의 의견이 부딪치면 누가 최종 결정을 하는지 미리 정해 둬요.
누가 무엇을 하나
- 편집자 — 테이크를 골라 이야기를 만들고, 감독과 함께 컷을 다듬어요.
- 어시스턴트 편집자 — 데이터 인수·정리, 동기화, 프록시 만들기, 컨폼에 넘길 파일 준비를 맡아요.
- 감독 — 편집 방향을 정하고 버전마다 의견을 줘요.
- 프로듀서 — 길이·일정·예산을 보고 픽처 락을 함께 결정해요.
- 후반 슈퍼바이저 — 색보정·사운드·VFX 팀 사이의 일정과 파일 전달을 챙겨요. 작은 작품은 프로듀서나 편집자가 겸해요.
컨폼과 EDL·XML
컨폼은 프록시로 만든 편집을 원본 파일로 다시 잇는 작업이에요. 편집 프로그램은 편집 결과를 교환 파일로 내보내요. EDL은 클립 이름과 원본·편집본의 시작·끝 타임코드를 한 줄씩 적은 단순한 목록이고, XML 같은 교환 파일은 여러 트랙과 일부 효과 정보까지 담아요. 어떤 정보가 넘어가는지는 프로그램마다 달라서, 본작업 전에 짧은 구간으로 테스트 컨폼을 해 보는 게 안전해요.
- 이름 유지 — 원본·프록시 파일 이름과 폴더 구조를 바꾸지 않아요.
- 타임코드 유지 — 프록시를 만들 때 원본 타임코드가 그대로 담겼는지 확인해요.
- 속도·크기 변화 — 슬로모션·확대·화면 반전은 교환 파일로 정확히 안 넘어올 수 있어 따로 적어 넘겨요.
댓글
댓글은 로그인하지 않은 방문자도 볼 수 있어요. 연락처 같은 개인정보는 적지 말아 주세요.