5부 촬영 · 4강 · 읽는 시간 7분

포맷과 프레임 — 센서 크기, 해상도·납품 규격, 코덱·RAW·LOG, 프레임레이트, 슬로모션

센서·해상도·코덱부터 23.976과 슬로모션 배수까지

촬영 포맷은 센서 크기, 해상도, 코덱과 기록 방식, 프레임레이트의 조합이에요. 센서는 풀프레임·슈퍼35·마이크로포서드처럼 크기로 나누고, 해상도는 HD(1920×1080), UHD(3840×2160), 극장용 4K DCI(4096×2160)를 구분해요. 코덱과 비트레이트는 화질과 용량을, RAW와 LOG는 후반에서 색을 고칠 여유를 정해요. 프레임레이트는 극장 관례인 24fps와 방송 계열의 23.976·29.97, 유럽 등에서 쓰는 25fps가 있고, 고속으로 찍어 기준 프레임레이트로 재생하면 「촬영 fps ÷ 재생 fps」배만큼 느려져요. 무엇보다 촬영 전에 납품 규격서부터 확인하는 것이 순서예요.

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강의 목차5부 4강 · 24/51
  1. 1부 제작의 흐름3강
    1. 1영상 제작 전반
    2. 2촬영 전 준비 체크리스트
    3. 3일촬표 만들기와 보는 법
  2. 2부 제작 실무5강
    1. 1예산 짜기와 정산
    2. 2계약과 표준계약서
    3. 3협찬·제작지원·PPL
    4. 4사용 허락(클리어런스)
    5. 5지원사업 활용
  3. 3부 제작부 현장 운영6강
    1. 1제작부 조직과 하루
    2. 2로케이션 섭외·허가·민원
    3. 3이동·차량·식사·숙박
    4. 4출연자·보조출연 관리
    5. 5현장 진행과 통제
    6. 6진행비·영수증·현장 정산
  4. 4부 연출부 실무6강
    1. 1연출부 조직과 하루
    2. 2대본 분석과 연출 준비
    3. 3촬영 순서 짜기
    4. 4리허설과 블로킹
    5. 5현장 진행 구호와 셋업 순서
    6. 6스크립터 기록과 연속성
  5. 5부 촬영7강
    1. 1샷 사이즈·앵글·구도
    2. 2노출 맞추기
    3. 3렌즈 고르기
    4. 4포맷과 프레임
    5. 5카메라 무빙 장비
    6. 6촬영팀 역할과 하루
    7. 7모니터링과 데이터
  6. 6부 조명·그립6강
    1. 1조명 기초
    2. 2빛 고르기
    3. 3조명기 종류와 쓰임
    4. 4세우고 고정하기
    5. 5빛 깎고 다듬기
    6. 6안전과 셋업 순서
  7. 7부 미술·의상·분장5강
    1. 1미술팀의 일과 프로덕션 디자인
    2. 2세트와 로케이션 꾸미기
    3. 3소품 관리와 연속성
    4. 4의상
    5. 5헤어·메이크업·특수분장 기초
  8. 8부 동시녹음5강
    1. 1마이크 고르기
    2. 2붐 운용과 현장 녹음
    3. 3장비 셋업과 전원·무선
    4. 4장소별 녹음
    5. 5싱크·타임코드·녹음 리포트
  9. 9부 후반4강
    1. 1편집 워크플로
    2. 2색보정
    3. 3사운드 후반
    4. 4납품 규격
  10. 10부 배급·유통3강
    1. 1극장·OTT·방송 유통 흐름
    2. 2영화제 출품 준비
    3. 3세일즈·판권·홍보 자료
  11. 부록1강
    1. ·조명·그립 현장 말
모니터에 밝기 파형이 뜬 카메라 뒤에 선 스태프와 탁자 위 메모리 카드 일러스트
AI 생성 일러스트

센서 크기

같은 비율로 그린 센서 크기 비교 — 풀프레임 약 36×24mm(환산 기준), 슈퍼35 가로 약 25mm(약 1.4~1.5배), 마이크로포서드 약 17×13mm(약 2배)풀프레임약 36×24mm환산 기준슈퍼35가로 약 25mm약 1.4~1.5배마이크로포서드약 17×13mm약 2배
센서 크기를 같은 비율로 나란히 그린 그림(대략의 크기).
  1. 1풀프레임 — 약 36×24mm. 사진용 35mm 필름 한 칸의 크기예요.
  2. 2슈퍼35 — 가로 약 25mm 안팎. 영화 필름 화면에서 온 이름으로 기종마다 조금씩 달라요.
  3. 3마이크로포서드 — 약 17×13mm. 카메라와 렌즈가 작고 가벼워요.

센서가 크면 같은 화각에서 심도를 얕게 만들기 쉽고, 렌즈와 카메라도 커지는 경향이 있어요. 센서가 작으면 장비가 가벼워지고 심도가 깊어 초점 맞추기가 수월해요. 어느 쪽이 낫다기보다 작품의 그림과 현장 조건에 맞추는 문제예요.

해상도와 납품 규격

자주 쓰는 해상도
이름픽셀주로 쓰는 곳
HD1920×1080방송, 온라인 영상
UHD3840×2160방송·스트리밍에서 흔히 「4K」라고 부르는 규격(16:9)
4K DCI4096×2160극장 디지털 상영 규격(약 1.9:1)

납품은 받는 쪽이 정한 규격서를 따라요. 해상도, 프레임레이트, 코덱, 화면비, 색 공간, 음향과 자막 형식이 적혀 있어요. 촬영 해상도를 납품보다 크게 잡으면 후반에서 화면을 조금 잘라 구도를 다듬거나 흔들림을 잡을 여유가 생기지만, 데이터도 그만큼 늘어나요.

코덱·비트레이트·RAW·LOG

  • 코덱 — 영상을 압축하는 방식이에요. 여러 프레임을 묶어 압축하는 방식은 용량이 작지만 편집할 때 무겁고, 프레임마다 따로 압축하는 방식은 용량이 크지만 편집이 가벼워요.
  • 비트레이트 — 1초에 기록하는 데이터 양(Mbps)이에요. 클수록 디테일이 살고 용량이 커져요.
  • 비트 심도 — 색의 단계 수예요. 10비트는 8비트보다 단계가 훨씬 많아 색보정을 해도 하늘 같은 매끈한 면에 계단(밴딩)이 덜 생겨요.
  • RAW — 센서 데이터를 거의 그대로 기록해요. 화이트밸런스와 감도를 후반에서 넓게 고칠 수 있지만 용량이 크고 변환 과정이 필요해요.
  • LOG 감마 — 밝기를 로그 곡선으로 눌러 담아 밝은 쪽과 어두운 쪽 정보를 더 남겨요. 그대로 보면 회색빛으로 흐려 보여 LUT를 씌워 보며 찍고, 색은 후반에서 완성해요.

용량은 비트레이트로 미리 계산해 둬요. 예를 들어 초당 400Mb(메가비트)로 1시간을 찍으면 400 × 3,600 ÷ 8 = 180,000MB, 약 180GB예요. 하루 촬영 분량과 사본 수를 곱하면 필요한 카드와 드라이브 용량이 나와요.

프레임레이트 — 24·23.976·25·29.97

자주 쓰는 프레임레이트
프레임레이트주로 쓰는 곳
24극장 영화의 오랜 관례
23.97624에 가깝게 맞춘 방송 계열 값(24 × 1000 ÷ 1001). 드라마·스트리밍 작품에 많이 써요
25 · 50전원이 50Hz인 지역(유럽 등)의 방송 계열
29.97 · 59.94전원이 60Hz인 지역의 방송 계열. 국내 방송도 이 계열을 써 왔어요
30 · 60온라인 영상, 화면 녹화

한 작품 안에서는 기준 프레임레이트를 하나로 정하고 모든 카메라와 녹음, 타임코드를 맞춰요. 같아 보이는 24와 23.976도 섞이면 소리와 화면이 조금씩 어긋나요. 어떤 값을 쓸지는 납품 규격서와 후반 팀이 정한 기준을 따르세요.

고속 촬영과 슬로모션

기준보다 빠르게 찍어 기준 프레임레이트로 재생하면 느려져요. 몇 배 느려지는지는 「촬영 fps ÷ 재생 fps」로 계산해요.

기준 24fps 타임라인에서 슬로모션 배수
촬영 fps느려지는 배수재생 속도
482배50%
602.5배40%
1205배20%
120.5배(2배 빨라짐)200%
  • 빛이 더 필요해요 — 셔터 180도를 지키면 120fps에서 노출 시간이 1/240초로, 24fps(1/48초)보다 약 2.3스톱 어두워져요.
  • 플리커 — 셔터가 빨라질수록 조명 깜빡임이 잘 드러나요. 그 설정 그대로 미리 찍어 봐요.
  • 카메라 제약 — 기종에 따라 고속에서 해상도가 낮아지거나 센서 일부만 써 화각이 좁아져요.

화면비와 프레임 가이드

센서 비율과 납품 화면비가 다르면 모니터에 프레임 가이드(마스크)를 띄우고 찍어요. 예를 들어 3840 폭의 화면에서 2.39:1로 납품한다면 높이 약 1,607픽셀만 쓰여서, 위아래가 잘린다는 것을 생각하고 헤드룸을 잡아야 해요. 화면비별 구도는 「샷 사이즈·앵글·구도 기초」의 화면비 비교를 참고하세요.

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