
순서 한눈에
| 단계 | 하는 일 |
|---|---|
| 스포팅 | 감독과 장면을 보며 어디에 어떤 소리·음악이 필요한지 정해요 |
| 대사 편집 | 테이크 사이에서 잘 들리는 대사를 고르고 잡음을 정리해요 |
| ADR | 쓸 수 없는 대사를 스튜디오에서 화면을 보며 다시 녹음해요 |
| 폴리 | 발소리·옷 스침·소품 소리를 화면에 맞춰 새로 녹음해요 |
| 효과·배경음 | 문 닫힘, 차 소리 같은 효과음과 장소의 공기를 채워요 |
| 음악 | 작곡하거나 사용 허락을 받은 곡을 장면 길이에 맞춰요 |
| 믹싱 | 모든 소리의 크기·음색·공간감을 맞춰 최종 소리를 만들어요 |
편집실에서 넘겨받는 것
- 락 버전 영상 — 화면에 타임코드가 찍힌 확인용 영상이에요. 소리 작업의 기준 화면이 돼요.
- 오디오 교환 파일 — 편집 프로그램에서 내보낸 트랙이에요. 컷 앞뒤로 여유분(핸들)을 붙여 달라고 해야 소리를 자연스럽게 이을 수 있어요.
- 현장 녹음 원본과 녹음 리포트 — 교환 파일에 없는 다른 마이크 트랙이나 다른 테이크를 찾을 때 써요.
- 스포팅 메모 — 감독과 정한 장면별 소리·음악 요청이에요.
편집 중에 임시로 깔아 둔 음악(템프 음악)은 최종 납품 전에 반드시 정식 음악으로 바꾸거나 사용 허락을 받아요. 감독이 템프 음악에 익숙해지면 새 음악이 낯설게 들리기 쉬워서, 작곡가와는 일찍 방향을 맞춰요.
대사 편집과 ADR
대사 편집자는 붐과 무선 마이크 트랙 가운데 더 잘 들리는 쪽을 고르고, 필요하면 다른 테이크의 같은 대사로 바꿔 넣어요. 컷이 바뀌는 지점에서 배경 소리가 뚝 끊기면 어색하므로, 현장에서 녹음해 둔 룸톤으로 틈을 메워 소리가 이어지게 해요.
ADR은 현장 소리에 큰 잡음이 섞였거나 대사를 바꿔야 할 때 해요. 배우가 화면을 보며 입 모양에 맞춰 다시 말하는데, 현장의 감정과 거리감을 되살리기가 쉽지 않아서 가능하면 현장 녹음을 살리는 쪽을 먼저 찾아요.
폴리·효과·음악
- 폴리 — 폴리 아티스트가 화면을 보며 걸음, 옷 스침, 컵 내려놓기 같은 소리를 직접 내서 녹음해요. 현장 녹음은 대사에 맞춰져 있어 이런 소리가 약하게 담기는 경우가 많아요.
- 효과음 — 문, 자동차, 총성처럼 화면 속 사건의 소리예요. 녹음해 둔 소리를 쓰거나 새로 만들어요.
- 배경음 — 거리의 웅성임, 숲의 바람처럼 장소의 공기예요. 깔아 두면 컷이 바뀌어도 공간이 이어져 들려요.
- 음악 — 작곡한 곡과 사용 허락을 받은 곡이 있어요. 기존 곡은 쓰는 범위와 기간을 계약으로 정하고, 쓴 곡과 길이는 음악 큐시트로 정리해요.
믹싱과 스템
믹싱의 첫 기준은 대사가 잘 들리는 거예요. 음악과 효과는 대사를 가리지 않게 크기와 음색을 다듬고, 장소에 맞는 울림을 더해 공간감을 맞춰요. 스테레오나 5.1 같은 채널 구성과 전체 소리 크기(라우드니스) 기준은 받는 곳의 납품 규격서를 따라요.
스템은 최종 믹스를 대사(DX)·음악(MX)·효과(FX)처럼 갈래별로 나눠 따로 뽑은 파일이에요. 셋을 같은 크기로 겹치면 풀 믹스와 같아지도록 만들어요. 예고편을 만들거나 음악만 바꿔야 할 때 처음부터 다시 믹싱하지 않아도 돼요.
믹싱은 보통 예비 믹스를 감독과 함께 듣고 고친 뒤 최종 믹스로 마무리해요. 확인은 믹싱실 스피커뿐 아니라 TV 스피커나 이어폰처럼 시청자가 실제로 쓸 환경에서도 해 봐요.
M&E — 대사를 뺀 국제 버전
M&E는 음악(Music)과 효과(Effects)만 남기고 대사를 뺀 트랙이에요. 다른 언어로 더빙할 때 이 위에 새 대사를 얹어요. 주의할 점은 현장 대사 트랙에 섞인 발소리나 소품 소리예요. 대사를 빼면 그 소리도 함께 사라지므로, M&E에서는 폴리와 효과로 빈자리를 채워야 해요. 그래서 M&E는 따로 시간을 잡고 대사를 끈 채로 처음부터 끝까지 들어 봐요.
대사 편집 단계부터 대사가 아닌 소리는 대사 트랙에서 빼서 효과 쪽 트랙으로 옮겨 두면 M&E 작업이 훨씬 가벼워져요. 해외 판매 계획이 없더라도 나중에 요청받는 경우가 있어, 처음부터 갈래를 깔끔하게 나눠 두는 습관이 좋아요.
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