5부 촬영 · 1강 · 읽는 시간 5분

샷 사이즈·앵글·구도 기초 — ECU부터 2.39:1까지

컷 사이즈, 카메라 앵글 6가지, 구도 규칙과 화면비

샷 사이즈는 인물을 화면에 얼마나 크게 담는지로 나눠요. 가장 가까운 ECU(눈·입 등 얼굴 일부)부터 CU(얼굴), BS(가슴 위), WS(허리 위), KS(무릎 위), FS(전신), 인물이 작아지는 LS까지 이어져요. 앵글은 카메라의 높이와 기울기로, 눈높이(아이 레벨)가 중립이고 위에서 내려다보면 인물이 작고 약해 보이며 아래에서 올려다보면 크고 강해 보여요. 구도는 3분할·헤드룸·룩룸으로 인물을 배치하고, 대화 장면은 180도 규칙을 지켜 시선 방향이 뒤집히지 않게 해요. 화면비는 TV·유튜브 16:9, 극장 와이드 1.85:1과 2.39:1, 세로 숏폼 9:16을 많이 써요.

Read in English日本語で読む
강의 목차5부 1강 · 21/51
  1. 1부 제작의 흐름3강
    1. 1영상 제작 전반
    2. 2촬영 전 준비 체크리스트
    3. 3일촬표 만들기와 보는 법
  2. 2부 제작 실무5강
    1. 1예산 짜기와 정산
    2. 2계약과 표준계약서
    3. 3협찬·제작지원·PPL
    4. 4사용 허락(클리어런스)
    5. 5지원사업 활용
  3. 3부 제작부 현장 운영6강
    1. 1제작부 조직과 하루
    2. 2로케이션 섭외·허가·민원
    3. 3이동·차량·식사·숙박
    4. 4출연자·보조출연 관리
    5. 5현장 진행과 통제
    6. 6진행비·영수증·현장 정산
  4. 4부 연출부 실무6강
    1. 1연출부 조직과 하루
    2. 2대본 분석과 연출 준비
    3. 3촬영 순서 짜기
    4. 4리허설과 블로킹
    5. 5현장 진행 구호와 셋업 순서
    6. 6스크립터 기록과 연속성
  5. 5부 촬영7강
    1. 1샷 사이즈·앵글·구도
    2. 2노출 맞추기
    3. 3렌즈 고르기
    4. 4포맷과 프레임
    5. 5카메라 무빙 장비
    6. 6촬영팀 역할과 하루
    7. 7모니터링과 데이터
  6. 6부 조명·그립6강
    1. 1조명 기초
    2. 2빛 고르기
    3. 3조명기 종류와 쓰임
    4. 4세우고 고정하기
    5. 5빛 깎고 다듬기
    6. 6안전과 셋업 순서
  7. 7부 미술·의상·분장5강
    1. 1미술팀의 일과 프로덕션 디자인
    2. 2세트와 로케이션 꾸미기
    3. 3소품 관리와 연속성
    4. 4의상
    5. 5헤어·메이크업·특수분장 기초
  8. 8부 동시녹음5강
    1. 1마이크 고르기
    2. 2붐 운용과 현장 녹음
    3. 3장비 셋업과 전원·무선
    4. 4장소별 녹음
    5. 5싱크·타임코드·녹음 리포트
  9. 9부 후반4강
    1. 1편집 워크플로
    2. 2색보정
    3. 3사운드 후반
    4. 4납품 규격
  10. 10부 배급·유통3강
    1. 1극장·OTT·방송 유통 흐름
    2. 2영화제 출품 준비
    3. 3세일즈·판권·홍보 자료
  11. 부록1강
    1. ·조명·그립 현장 말
삼각대 위 카메라 옆에서 모니터로 구도를 확인하는 촬영감독 일러스트
AI 생성 일러스트

샷 사이즈 — 얼마나 가까이

사람 실루엣 위에 샷 사이즈별 화면 아래 끝선을 그린 그림 — ECU 눈 부근, CU 얼굴, TBS 어깨 아래, BS 가슴, MS 허리 언저리, WS 허리, KS 무릎 위, FS 전신. LS와 ELS는 인물이 화면 안에서 작아지는 넓은 샷ECU눈·입 등 일부CU얼굴TBS어깨·가슴 윗부분BS가슴 위MS허리 언저리 위WS허리 위KS무릎 위FS머리부터 발끝LS · ELS — 인물이 작아지는넓은 샷(배경이 주인공)
사람을 기준으로 한 샷 사이즈 — 선 위쪽이 화면에 담기는 범위예요.
샷 사이즈별 담기는 범위와 쓰임
약어이름담기는 범위주로 쓰는 때
ECU익스트림 클로즈업눈·입·손 등 일부감정의 정점, 중요한 디테일
CU클로즈업얼굴 전체감정, 반응, 대사의 무게
TBS타이트 바스트어깨·가슴 윗부분BS보다 감정에 가깝게 붙는 단독 컷
BS바스트 샷가슴 위대화의 기본 단독 컷
MS미디엄 샷허리 언저리 위(현장마다 범위가 달라요)표정과 손짓을 함께
WS웨이스트 샷허리 위인터뷰, 몸짓이 있는 대화
KS니 샷무릎 위서서 나누는 대화, 두세 사람
FS풀 샷머리부터 발끝까지동작, 의상 전체, 등장
LS롱 샷인물이 작고 배경이 넓게공간과 인물의 관계
ELS익스트림 롱 샷풍경 속 작은 인물장소 소개(설정 샷)

한 씬은 보통 넓은 마스터 샷으로 처음부터 끝까지 찍은 뒤, 더 가까운 사이즈로 같은 연기를 다시 찍어 편집할 재료(커버리지)를 모아요. 인물을 화면 가장자리에서 자를 때는 목·허리·무릎·발목 같은 관절에 딱 맞춰 자르지 않는 것이 일반적이에요. 관절에서 잘리면 화면 밖이 어색하게 끊겨 보여요.

카메라 앵글 — 어디에서 보나

앉아 있는 배우를 높은 곳과 낮은 곳에서 각각 찍는 카메라 두 대 일러스트
같은 인물도 카메라 높이에 따라 인상이 달라져요AI 생성 일러스트
옆에서 본 카메라 앵글 — 머리 바로 위의 버드아이, 위에서 내려다보는 하이 앵글, 눈높이의 아이 레벨, 아래에서 올려다보는 로우 앵글, 바닥에서 올려다보는 웜즈아이, 그리고 카메라를 옆으로 기울인 사선(더치) 앵글버드아이(B.E.V)하이 앵글아이 레벨로우 앵글웜즈아이사선(더치)화면을 기울임
카메라 높이와 방향에 따른 앵글.
  • 버드아이 뷰(B.E.V) — 바로 위에서 수직으로 내려다봐요. 공간의 배치와 동선을 지도처럼 보여 줘요.
  • 하이 앵글 — 눈높이보다 위에서 내려다봐요. 인물이 작고 약하거나 고립돼 보여요.
  • 아이 레벨 — 인물의 눈높이에서 수평으로 봐요. 가장 중립적이고 자연스러운 시점이에요.
  • 로우 앵글 — 눈높이보다 아래에서 올려다봐요. 인물이 크고 강하거나 위압적으로 보여요.
  • 사선(오블리크·더치) 앵글 — 카메라를 옆으로 기울여 수평선이 비스듬해요. 불안, 혼란, 긴장을 표현해요.
  • 웜즈아이 뷰 — 바닥 가까이에서 거의 수직으로 올려다봐요. 로우 앵글을 극단까지 밀어붙인 시점이에요.

카메라를 받침대 없이 손이나 어깨에 들고 찍는 것은 핸드헬드(H/H)라고 적어요. 흔들림이 그대로 남아 현장감과 긴박감이 생기지만, 길게 쓰면 보는 사람이 피로해질 수 있어요. 움직이면서도 부드러운 화면이 필요하면 스테디캠이나 짐벌을 써요.

구도 기초

  • 3분할 — 화면을 가로·세로로 3등분한 선이나 교차점에 눈이나 중요한 대상을 두면 안정적이면서도 단조롭지 않아요.
  • 헤드룸 — 머리 위 여백이에요. 너무 넓으면 인물이 가라앉아 보이고, 너무 좁으면 답답해요. 클로즈업일수록 좁게 둬요.
  • 룩룸(리드룸) — 인물이 바라보거나 움직이는 방향 앞쪽의 여백이에요. 시선 앞을 비워 둬야 자연스러워요.
  • 오버더숄더(OTS) — 한 인물의 어깨 너머로 상대를 찍어요. 두 사람의 관계와 거리를 함께 보여 줘서 대화 장면의 기본이에요.

180도 규칙과 30도 규칙

위에서 본 180도 규칙 — 인물 A와 B를 잇는 축 아래쪽 반원 안에만 카메라 세 대가 있고, 축 너머 위쪽의 카메라는 X 표시로 피해야 할 위치축(액션 라인)AB카메라는 이쪽 반원 안에서축을 넘으면A와 B의 좌우가 뒤바뀌어요
두 인물을 잇는 가상의 선(축) 한쪽에만 카메라를 두면 화면 방향이 유지돼요.

대화하는 두 사람을 잇는 가상의 선을 축(액션 라인)이라고 해요. 카메라를 이 선의 한쪽 반원 안에서만 움직이면 A는 늘 화면 왼쪽에서 오른쪽을, B는 오른쪽에서 왼쪽을 바라봐요. 카메라가 선을 넘어가면 두 사람의 좌우와 시선 방향이 뒤바뀌어, 보는 사람은 인물이 갑자기 자리를 바꾼 것처럼 느껴요. 축을 넘어야 한다면 카메라가 선을 건너가는 움직임을 보여 주거나, 선 위에서 찍은 정면 컷을 사이에 넣어요.

같은 대상을 이어 붙일 때 카메라 위치가 거의 같으면 화면이 튀는 점프컷처럼 보여요. 이어지는 두 컷은 카메라 각도를 30도 이상 바꾸거나 사이즈를 분명하게 바꾸는 것이 좋아요. 이것을 30도 규칙이라고 해요.

화면비 비교

같은 높이로 맞춘 화면비 비교 — 9:16 세로, 4:3 스탠더드, 16:9 HD 와이드, 1.85:1 비스타, 2.39:1 시네마스코프9:16세로4:3스탠더드16:9HD 와이드1.85:1비스타2.39:1시네마스코프
같은 높이로 맞춘 화면비 — 오른쪽으로 갈수록 가로로 넓어요.
자주 쓰는 화면비
화면비다른 이름주로 쓰는 곳
4:3 (1.33:1)스탠더드옛 TV, 일부 예술영화와 뮤직비디오
16:9 (1.78:1)HD 와이드TV, 유튜브, 대부분의 온라인 영상
1.85:1비스타(극장 와이드)극장 영화
2.39:1시네마스코프넓은 풍경과 장르 영화, 아나모픽 렌즈
9:16세로숏폼(쇼츠·릴스), 모바일 광고

화면비는 구도에 직접 영향을 줘요. 2.39:1에서는 두 사람을 한 화면에 나란히 담기 쉽고 여백이 넓어지며, 9:16에서는 인물을 위아래로 길게 담는 대신 옆 사람이 빠지기 쉬워요. 촬영 전에 모니터에 화면비 가이드를 띄워 두세요.

콘티에 샷 정하기 — 순서

  1. 01씬을 비트로 나누기감정이나 정보가 바뀌는 지점마다 씬을 잘게 나눠요. 비트가 바뀌는 곳이 컷이 바뀌기 좋은 곳이에요.
  2. 02마스터 샷 정하기씬 전체의 동선이 보이는 넓은 샷을 먼저 정해요. 공간과 인물 위치의 기준이 돼요.
  3. 03축 정하기대화하는 인물 사이의 축을 평면도에 그리고, 카메라를 둘 쪽을 정해요.
  4. 04사이즈와 앵글 고르기비트마다 감정의 거리에 맞춰 사이즈를, 인물의 힘의 관계에 맞춰 앵글을 골라요.
  5. 05표기 맞추기컷마다 씬·컷 번호, 사이즈 약어, 앵글, 카메라 움직임을 같은 방식으로 적어요(예: S#12-3 BS 로우 H/H).
  6. 06촬영 순서로 묶기같은 방향을 보는 컷끼리 묶어 찍으면 조명과 카메라를 다시 세팅하는 횟수가 줄어요.

댓글

댓글은 로그인하지 않은 방문자도 볼 수 있어요. 연락처 같은 개인정보는 적지 말아 주세요.

    양식을 채우는 대신, 대본에서 바로

    대본을 올리면 씬·장소·등장인물·소품이 정리되고, 같은 데이터에서 대본분석표·촬영일정·일촬표가 나와요. 바뀐 내용은 팀 전체에 최신본으로 전해져요.

    무료로 시작하기